6. Outros usos do ruído em jogos

Menção rápida. Nenhuma é obrigatória na atividade, todas podem aparecer no jogo final.

Ridged: cristas de montanha

1 − |n|: o zero do ruído vira uma linha alta e fina. Somado em oitavas, dá serras e leitos de rio. Uma linha de código.

Dois ruídos para bioma: altitude × umidade

Um ruído dá altitude, outro (com offset ou semente diferente) dá umidade. Uma tabela 2D decide: alto e seco = rocha, alto e úmido = floresta de pinheiro, baixo e seco = deserto, baixo e úmido = pântano. É o esquema do Red Blob Games.

Domain warping: ruído deformando ruído

n(x + a·q(x), y + a·q'(y)): usa um ruído para distorcer a coordenada que entra em outro. Tira a aparência "de nuvem" e dá veios, dobras, mármore.

Outras famílias: Value, Perlin, Worley

Value é mais simples e mais "quadrado". Perlin é o padrão. Worley (cellular) mede distância ao ponto mais próximo: células, pedra rachada, biomas em manchas. Simplex não está aqui: é um Perlin com grade triangular, mais rápido em 3D e sem os artefatos alinhados ao eixo. No Godot, todos estão em FastNoiseLite.

Ruído 1D no tempo: balanço, vento, tremor

A entrada é t. O ponto laranja se move com perlin(t·freq); o cinza, com random por frame. Câmera, mira, folhagem e luz de tocha usam o primeiro.

Ruído 3D: fatias de um volume

Aqui é uma aproximação: 2D com offset animado. Ruído 3D de verdade recebe (x, y, z) e serve para nuvens, névoa volumétrica e cavernas por limiar (denso = rocha, ralo = ar). O Godot tem get_noise_3d.