4. Redistribuição e faixas de altura

Do ruído cru a um mapa com água, praia, campo e montanha.

O fBm da demo 3 tem uma distribuição "gaussiana": a maioria dos valores fica perto do meio, poucos perto dos extremos. Terreno assim vira um morro contínuo, sem planície e sem pico. Redistribuir é passar o valor por uma curva antes de usá-lo. Faixas são limiares que transformam altura em tipo de terreno.

histograma da altura (depois da curva)
curva de redistribuição: entrada → saída

Três formas de redistribuir

MétodoFórmulaEfeito
Potênciah = pow(n, e) com n em 0..1e > 1 achata os vales e afina os picos (mais planície, montanhas raras). e < 1 faz o contrário.
Curva editávelh = curva.Evaluate(n)No Unity é um AnimationCurve no Inspector; no Godot, um recurso Curve. Permite platô de água (curva plana no início) e serra (curva íngreme no fim).
Falloff / ilhah = n − falloff(dist. ao centro)Abaixa as bordas para o mapa terminar em água. Necessário quando o mapa é finito e não há chunks.
Faixas de altura como biomas. A forma mais simples de bioma é uma tabela: altura abaixo de 0,3 é água, até 0,35 é areia, até 0,6 é campo, até 0,8 é rocha, acima é neve. Na demo, arraste os limiares e observe como a costa e a linha de neve se movem. No trabalho, essa tabela também decide onde itens e inimigos podem nascer.